1:ニライカナイφ ★@\(^o^)/:2016/12/02(金) 09:42:00.64 ID:CAP_USER9.net
◆「モンスト」から脱皮せよ! ミクシィ3代目社長が仕掛ける次の一手
モンスターストライク(以下モンスト)は、ロールプレイングゲーム(RPG)の一種に分類される。
RPGとは、プレーヤーが登場人物を操作し、戦闘などの試練を通してレベルアップしながら、目的の達成を目指すゲームだ。
モンストは自分が育てた「モンスター」を画面上で自分の指を使ってひっぱり、敵のモンスターに当てて倒していくという動作が加わっている。
【森田】木村(弘毅・ミクシィ現取締役)から一緒にやろうと話を持ち掛けられて、僕はプロデューサーとして動きました。
会社と交渉して予算、人員を確保。ヒットした後は資金調達やチーム編成を考えていきました。
自分で言うのもおこがましいのですが、僕と木村は、スタジオジブリでの鈴木敏夫さんと宮崎駿さんのような関係かもしれません。
【弘兼】なるほど、それはわかりやすいですね。
モンストを発表する前のミクシィは、SNS事業が低迷、13年度第1四半期から3四半期連続の営業赤字が続いていました。
この事態を打開するにはゲームしかないと考えていたんですか?
【森田】この頃、ゲーム業界では「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ)というパズルRPGがもの凄い勢いで伸びていました。
各社が「第二のパズドラ」を目指してゲームを開発していた時期でした。僕たちはそこではなく、世の中にないものをつくろうと考えていました。
【弘兼】モンストは、画面をピンピンとひっぱって離すので、気持ちいいんですよね。あと、最大4人まで一緒にプレーできるのも特徴でした。
【森田】面白いだけでなく、みんなでコミュニケーションが取れるものをつくりたかった。もともとミクシィは、SNSというコミュニケーションを重視してきた会社です。
みんながスマートフォン(以下スマホ)を持っているのだから、一緒にゲームをやれば楽しいのではないか、というところから入りました。
頭を悩ましているときに、スタッフの一人がひっぱって離すだけならば誰でもできるのではないかと言い出したのです。
【弘兼】13年10月にモンストをリリース。売上高は14年3月期の121億円から15年3月期には1129億円と大幅に上がりました。
ただ、ゲームというのは一定の時間が経った後には、ユーザーに飽きられるものです。そのための対策は?
【森田】まず前提として、僕たちが手がけているスマホを使用するゲームは、ゲーム専用機のゲームとは性質が違います。
ゲーム専用機の場合、一つのゲームをクリアすると、次のゲームに移っていきます。
一方、スマホのゲームは、自分が遊んだ時間が手持ちのスマホに蓄積されていきます。
獲得したレベルやキャラクターが積み上がっていくわけです。
ですから、I、II、IIIといったように、スマホのデータを引き継いだうえでのシリーズ展開が大事だと考えています。
◇SNS「mixi」と同じ失敗はもうしない
【弘兼】社長の打診を受けたとき、どう思われましたか?
【森田】ミクシィの業績が落ちたとき、僕は執行役員だったんです。当時、「ミクシィは終わった」と叩かれたこともありました。
執行役員として社員に申し訳ない、不甲斐ないと思っていた。モンストがヒットしたときも、最初は「まぐれ」だという評価でした。
それを見返してやろうと。自分のためというよりも社員のためという気持ちです。
ゲーム事業を中心に経営資源をコントロールすれば、社長はやりきれると考えていました。
【弘兼】16年3月期の決算でミクシィの売上高は2087億円、営業利益は950億円。とはいえ、この多くはモンストによるものです。
モンストに依存するリスクがあります。
【森田】話に出たように、かつてのミクシィはSNS事業に特化していました。そしてその事業が落ちていくと、急な軌道修正ができなかった。
同じことを繰り返してはいけないということは常に頭の中にあります。
(▼記事を一部引用しました。全文は以下のURLでご覧ください)
プレジデント 2016/12/2(金) 9:15
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20161202-00020779-president-bus_all
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20161202-00020779-president-bus_all&p=2
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20161202-00020779-president-bus_all&p=3
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20161202-00020779-president-bus_all&p=4

モンスターストライク(以下モンスト)は、ロールプレイングゲーム(RPG)の一種に分類される。
RPGとは、プレーヤーが登場人物を操作し、戦闘などの試練を通してレベルアップしながら、目的の達成を目指すゲームだ。
モンストは自分が育てた「モンスター」を画面上で自分の指を使ってひっぱり、敵のモンスターに当てて倒していくという動作が加わっている。
【森田】木村(弘毅・ミクシィ現取締役)から一緒にやろうと話を持ち掛けられて、僕はプロデューサーとして動きました。
会社と交渉して予算、人員を確保。ヒットした後は資金調達やチーム編成を考えていきました。
自分で言うのもおこがましいのですが、僕と木村は、スタジオジブリでの鈴木敏夫さんと宮崎駿さんのような関係かもしれません。
【弘兼】なるほど、それはわかりやすいですね。
モンストを発表する前のミクシィは、SNS事業が低迷、13年度第1四半期から3四半期連続の営業赤字が続いていました。
この事態を打開するにはゲームしかないと考えていたんですか?
【森田】この頃、ゲーム業界では「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ)というパズルRPGがもの凄い勢いで伸びていました。
各社が「第二のパズドラ」を目指してゲームを開発していた時期でした。僕たちはそこではなく、世の中にないものをつくろうと考えていました。
【弘兼】モンストは、画面をピンピンとひっぱって離すので、気持ちいいんですよね。あと、最大4人まで一緒にプレーできるのも特徴でした。
【森田】面白いだけでなく、みんなでコミュニケーションが取れるものをつくりたかった。もともとミクシィは、SNSというコミュニケーションを重視してきた会社です。
みんながスマートフォン(以下スマホ)を持っているのだから、一緒にゲームをやれば楽しいのではないか、というところから入りました。
頭を悩ましているときに、スタッフの一人がひっぱって離すだけならば誰でもできるのではないかと言い出したのです。
【弘兼】13年10月にモンストをリリース。売上高は14年3月期の121億円から15年3月期には1129億円と大幅に上がりました。
ただ、ゲームというのは一定の時間が経った後には、ユーザーに飽きられるものです。そのための対策は?
【森田】まず前提として、僕たちが手がけているスマホを使用するゲームは、ゲーム専用機のゲームとは性質が違います。
ゲーム専用機の場合、一つのゲームをクリアすると、次のゲームに移っていきます。
一方、スマホのゲームは、自分が遊んだ時間が手持ちのスマホに蓄積されていきます。
獲得したレベルやキャラクターが積み上がっていくわけです。
ですから、I、II、IIIといったように、スマホのデータを引き継いだうえでのシリーズ展開が大事だと考えています。
◇SNS「mixi」と同じ失敗はもうしない
【弘兼】社長の打診を受けたとき、どう思われましたか?
【森田】ミクシィの業績が落ちたとき、僕は執行役員だったんです。当時、「ミクシィは終わった」と叩かれたこともありました。
執行役員として社員に申し訳ない、不甲斐ないと思っていた。モンストがヒットしたときも、最初は「まぐれ」だという評価でした。
それを見返してやろうと。自分のためというよりも社員のためという気持ちです。
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モンストに依存するリスクがあります。
【森田】話に出たように、かつてのミクシィはSNS事業に特化していました。そしてその事業が落ちていくと、急な軌道修正ができなかった。
同じことを繰り返してはいけないということは常に頭の中にあります。
(▼記事を一部引用しました。全文は以下のURLでご覧ください)
プレジデント 2016/12/2(金) 9:15
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20161202-00020779-president-bus_all
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20161202-00020779-president-bus_all&p=2
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20161202-00020779-president-bus_all&p=3
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20161202-00020779-president-bus_all&p=4

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